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unity次世代

次时代的游戏画面标准必须具备的五大基本要点:1、实现实时环境光散射、实时光线追踪、动态毛发技术2、次世代天气标准:支持实时动态天气效果3、次世代画面标准:支持裸眼3D、DX12(PC);1080P分辨率与60FPS(家用游戏主机)4、次世代玩法标准...

!Unity3D是一款可以做2D、3D、虚拟现实的游戏引擎,跨平台易上手。 “次世代游戏”指和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。 希望帮到你,

移动端shader不是不复杂,而是复杂的shader移动设备基本玩不转。 粒子特效如果2D而且固定形状直接动画帧就可以做出来,不过那样对内存和包大小会有点压力。 最好还是使用粒子系统来实现,当然粒子发射器尽量地少,否则直接卡爆了就不用玩了。

如果需要自发光、高光和法线的话可以试下Unity自带的Self-Illumin/Bumped Specular,也可以自己重写一个shader

你好!Unity3D是一款可以做2D、3D、虚拟现实的游戏引擎,跨平台易上手。 “次世代游戏”指和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。 希望帮到你,请采纳

mmd3D是做动画的啊 和U3D相关吗?哦 我懂了 你是说MMD做的动画导入u3d是吧,不过他这好像并不是MMD做的,应该是MMD做好的动画转入3D软件后再导入u3d的 用到了卡通shader以及Mecanim模块。 都说了自制模型 那就是通过3d软件 max或者maya做的模型 ...

移动端shader不是不复杂,而是复杂的shader移动设备基本玩不转。 粒子特效如果2D而且固定形状直接动画帧就可以做出来,不过那样对内存和包大小会有点压力。 最好还是使用粒子系统来实现,当然粒子发射器尽量地少,否则直接卡爆了就不用玩了。

5000面左右吧 一般的话都够用 中小型的游戏在1000-3000面 有限制厉害的才给几百面

自己编写shader 添加材质是不行的,我们要的是3个(或以上)的帖图通道,而U3D提供的材质里可能没有符合要求的。关于shader,在standard asset里有水的渲染示例,文档里也有shader的相关说明(3.0版本以上非常详细),你看下就知道了. 写好了sha...

lightmap就是把光线效果预渲染成贴图,烘焙之后模型纹理的光线信息都存在lightmap贴图中,当然不会显示法线~

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